Sabtu, 10 Oktober 2020

CONTOH ETIKA PROFESI DALAM BIDANG IT

 Pengertian Etika

    Kata etika berasal dari bahasa yunani dari kata ethos yang berarti kebiasaan atau sifat sedangkan yang kedua dari kata ethos, yang artinya peasant batin atau kecenderungan batin yang mendorong manusia dalam perilakunya.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia etika dijelaskan dengan membedakan tiga arti sebagai berikut :

  1. Ilmu tentang apa yang baik dan apa yang buruk dan tentang hak dan kewajiban moral (akhlak).
  2. Kumpulan asas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak.
  3. Nilai mengenai benar dan salah dianut suatu golongan masyarakat.

Atau etika merupakan refleksi atau apa yang disebut dengan self kontrol, karena segala seseuatunya dibuat dan diterapkan dari dan untuk kepentingan kelompok sosial (profesi) itu sendiri.

Pengertian Profesi dan Profesional

    Profesi adalah pekerjaan yang dilakukan berkaitan dengan keahlian khusus dalam bidang pekerjaannya.

Profesional adalah orang yang mempunyai atau menjalankan profesi dan hidup dari pekerjaan itu dengan mengandalkan suatu keahlian yang tinggi. Setiap profesional berpegang pada nilai moral yang mengarahkan dan mendasari perbuatan luhur. Dalam melaksanakan tugas profesinya, para profesional harus bertindak objektif, artinya bebas dari rasa malu, sentimen , benci, sikap malas dan enggan bertindak.

Contoh Etika Profesi Web Design

1.      Reliability / Reliabilitas.
    ·         SEO (Search engine optimization), website yang tidak diupdate / interaktif akan dilupakan oleh kliennya dan website yang tidak melakukan SEO akan sepi pengunjung.

Seorang web designer memiliki kewajiban untuk memastikan bahwa proyeknya bisa selesai dan bisa digunakan oleh kliennya. Apabila seorang web designer memiliki keragu-raguan atas kemampuannya menyelesaikan sebuah proyek, ia wajib menginformasikan hal tersebut di awal pengerjaaan.

2.      Confidentiality / Kerahasiaan.
    Dalam sebuah proyek website, seorang web desainer pasti akan menggunakan akses code dan username untuk berbagai hal ( CMS, CPanel, Spanel, FTP ) yang bisa didapatkan dari klien ataupun dari perusahaan hosting. Merupakan kewajiban web designer untuk menyimpan baik data tersebut selama proyek berlangsung dan MELAKUKAN SERAH TERIMA RESMI DATA – DATA TERSEBUT setelah proyek konstruksi selesai.
Toh kalau misalnya kliennya lupa, tinggal minta ISP untuk reset.

3.     Usability / Kedaya guna-an
    Sebuah website harus dibuat supaya useful / berguna, bukan terserah keinginan kliennya.
    ·         Pertama, fungsi – fungsi yang ada di situs harus bisa berguna bagi pengunjung dan bagi klien.
    ·         Kedua, web designer WAJIB untuk melatih kliennya untuk menggunakan situs tersebut. Bahkan untuk hal – hal kecil seperti membuat email atau login ke CPanel / SPanel.

4.      Longevity / Keabadian
    Setelah sebuat website selesai, tugas anda dan klien anda baru selesai SETENGAH.
Karena supaya sebuah website bisa berfungsi awet ada beberapa persyaratan wajib. Yaitu:
·         Keterlibatan klien dan


Teknik Dasar Bola Basket #1

 Hai guys Selamat siang, kali ini gue bakalan share mengenai teknik teknik dasar dalam permainan bola basket, untuk edisi pertama ini gua bakal ngebahas teknik LAYUP, apa itu layup?cekidot gaesss





        Apa itu layup?layup adalah sebuah teknik dalam bermain basket yang berarti "Tembakan Melayang", kenapa disebut tembakan melayang? ya karena memang dilakukan dengan cara menembak bola atau lebih tepatnya meletakkan bola pada ring dalam posisi melayang.

        Dalama melakukan tekhnik layup, ada hal-hal yang harus diperhatikan oleh player, berikut hal-hal yang harus diperthatikan seorang player dalam melakukan gerakan layup :

1.POSISI KAKI

        kenapa posisi kaki?ya cara mudah menurut penulis untuk melakukan layup adalah player dapat memahami posisi kaki pijakan pertama saat melakukan layup.
        Misal player ingin melakukan layup kanan, pijakan kaki terakhir saat player dribble bola adalah kaki sebelah kiri, atau pijakan kaki saat player sudah memegang bola adalah kaki sebelah kanan, sehingga terakhir saat player loncat adalah kaki sebelah kiri
        
        Begitu sebaliknya, apabila player ingin melakukan layup sebelah kiri, posisi kaki saat player mendapat bola dalah kaki sebelah kiri, sehingga nanti saat melakukan lompatan, kaki yang digunakan adalah kaki sebelah kanan 


2.POSISI TANGAN

        Nah biasanya saat kita belajar pertama kali, terkadang tertukar, saat melakukan layup kanan tangan yang digunakan untuk meletakkan bola adalah tangan kanan, mengapa tidak tangan kiri?agar bola tidak mudah terblok dari lawan, karena jarak antara bola dengan lawan cukup jauh


3. MELETAKKAN BOLA

        KOK MELETAKKAN?MAKSUDNYA APA??
        Ya, orang umum atau kalian dapat di wikipedia, layup diartikan sebagai tembakan melayang, sebenarnya saat melayang, player tidak menembakkan bola melainkan "DILETAKKAN" atau bahasa umumnya ditaro, kenapa tidak ditembak? karena apabila ditembak maka bola tidak kekontrol sehingga nantinya bola akan terpental
        cara mudahnya adalah, apabila kalian lompatnya tidak terlalu tinggi, cukup melemparkan bola tapi posisi tangan seperti melambungkan bola, lalu bola dipantulkan pada kotak yang ada pada ring.




Oke sekian dulu nih tips n tricknya, tunggu part 2nya ya see u,,,


Rabu, 01 Juli 2020

PROTOTYPING

Pengertian Prototipe


Figma Tutorial: Prototyping - YouTube






Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Prototipe mewakili model produk yang akan dibangun atau mensimulasikan struktur, fungsionalitas dan operasi sistem. Dalam pembuatan prototipe kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) yang cocok untuk user awam IT (Technology Information).

Karakteristik UCD (User-Centered Design) yaitu: 

  1. Memahami user dan kebutuhannya.
  2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
  3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
  4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.
Tujuan prototipe yaitu :
  1. Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
  2. Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
  3. Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
  4. Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
  5. Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
  6. Dapat menjawab pertanyaan —-> membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.
  7. Mendapatkan informasi dan pemahaman tentang pengalaman pengguna.
  8. Estimasi dan validasi tentang kesulitan perancangan, keputusan dan keuntungan biaya.
  9. Investigas, explorasi dan pembandingan solusi perancangan yang berbeda.
Tahapan pembuatan prototype seperti pada gambar berikut :
 

Pengertian Rapid Prototyping

Rapid Prototyping adalah metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dan fabrikasi dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi.
Secara komersial beberapa jenis mesin rapid prototyping telah dipasarkan, diantaranya adalah mesin Selective laser Sintering (SLS), Stereolithography, Laminated Object Manufacturing (LOM) dan three Dimensional Printing (3D Printing).

Dimensi Prototyping

Dimensi sebuah prototyping adalah Sebagai berikut :

  1. Representasi Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
  2. Jangkauan Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
  3. EksekutabilitasDalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
  4. PematanganPrototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.

    Terminologi Prototyping

    1. Prototype Horisontal
    Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam.

    2. Prototype Vertikal
    Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang   sangat baik.

    3. Early Prototyping (prototipe cepat)

    Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat:
    a) Pengurangan biaya proyek dan risiko.
    b) Dapat digunakan pada industri yang berbeda.
    c) Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki.
    d) Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya untuk produksi.
    e) Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang. Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat seperti.
    f) Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk dimulai.
    g) Produsen, desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran yang lebih tinggi.

    4. Late Prototyping (prototipe lambat)

    5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
    Contoh (1) storyboard:
    • Digunakan di awal desain.
    • Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan
    • dapat diputar ulang.
    • Kumpulan dari sketsa/frame individual.
    • menyajikan urutan inti cerita.
    • menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

    6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
    • Form skematik.
    • Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar. Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

    7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
    • Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
    • Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
    • Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash.

    Metode Prototyping




    1. Stereolithography Apparatus (SLA)
    Dalam teknik SLA, sebuah prototipe dibuat dengan cara menembakkan sinar laser ke permukaan sebuah wadah (vat) yang berisi cairan photopolymer (resin). Cairan ini akan langsung mengeras saat laser mengenai permukaannya. Setelah satu layer selesai dikerjakan, sebuah platform digerakkan turun beberapa milimeter, sebuah penyapu (recoater blade) membersihkan sisa-sisa resin di permukaan, dan layer berikutnya dikerjakan di ataslayer yang telah diselesaikan.

    2. Fused Deposition Modeling (FDM)
    Cara  kerja FDM menggunakan sebuah head (kepala penyemprot) yang dipanaskan digerakkan menurut sumbu x dan y untuk membentuk layer menggunakan material plastis yang disemprotkan ke atas platform. Material itu akan segera mendingin dan mengeras saat mengenai platform. Platform kemudian digerakkan turun, danlayer berikutnya segera dikerjakan. Untuk prototipe yang membutuhkan penyangga (support), maka disemprotkan material penunjang dari head di sekeliling prototipe. Material penunjang ini dapat dengan mudah dibuang setelah prototipe selesai dikerjakan.

    3. Three-Dimensional Printing (3DP)
    Proses kerja printer tiga dimensi menggunakan sebuahprinthead, seperti yang terdapat pada printer inkjet, menyemprotkan binder (perekat) ke lapisan tipis serbuk (powder) pada platform sesuai bentuk geometri layer. Platform kemudian bergerak turun, sebuah mekanisme pasokan serbuk (powder supply) meyapukan lapisan tipis serbuk di atas layer yang telah terbentuk, dan proses di atas diulangi lagi sampailayer terakhir. Serbuk yang tidak terkena binder berfungsi sebagai penunjang (support), dan setelah proses pembuatan prototipe selesai, material penunjang ini dibersihkan dan digunakan untuk proses pembuatan prototipe berikutnya.

    4. Selective Laser Sintering (SLS)
    C kerja SLS mirip dengan printer tiga dimensi, hanya pada SLS digunakan laser untuk merekatkan material serbuk pada platform.

    5. Laminated Object Manufacture (LOM)
    Cara kerja LOM menggunakan material berupa kertas khusus yang digerakkan melewati sebuah platform. Sinar laser ditembakkan menurut bentuklayer, memotong kertas pada platform. Platform akan bergerak turun dan material baru dilewatkan di atas layer yang telah terbentuk, dan proses diulangi lagi sampai semua layerselesai dikerjakan. Sebuah roller pemanas (heated roller) memanaskan layer yang telah terbentuk agar menyatu dengan layer di bawahnya.

    Deskripsi Desain

    • Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
    • Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
    • Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.

    Sketsa, Mock-ups

    • Paper-Based “menggambarkan” interface.
    • Baik untuk mengungkapkan pendapat.
    • Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
    • Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
    • Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.
    • interface (antarmuka) dideskripsikan menggunakan kertas
    • Baik untuk mengungkapkan pendapat.
    • Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
    • Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
    • Murah dan cepat —-> umpan balik sangat menolong.

    Storyboarding

    Pensil dan simulasi catatan atau  walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
    • Menggunakan urutan diagram/gambar.
    • Menunjukkan kunci snap shots.
    • Cepat dan mudah.

    Contoh :



    Kapan storyboard ini digunakan?
    Storyboard dapat diperlihatkan pada teman satu tim atau pengguna potensial, sehingga orang lain dapat melihat visualisasi dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan, serta memberikan kritik.
    Storyboard dapat digunakan pada awal siklus perancangan yang dapat mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari kebutuhan pengguna.



    Skenario

    Hipotesis atau imajinasi penggunaan

    • Biasanya menyertakan beberapa  orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
    • Menyediakan konteks operasi.
    • Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.
    • Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
    • Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
    • Menyediakan konteks operasi.
    • Terkadang dalam format naratif, tetapi dapat berupa sketsa atau bahkan video.
    • Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
    • Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
    • Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
    • Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas Utilitas skenario
    • Menjanjikan dan menarik
    • Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain
    • Memudahkan umpan balik dan pendapat
    • Dapat sangat kreatif dan modern

    Teknik-teknik prototyping meliputi

    1. Perancangan Model
    2. Perancangan Dialog
    3. Simulasi

    Prototyping Tools

    1. Draw/Paint Program

    • Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat
    • Prototipe horizontal, tipis
    • Contoh : Adobe Photoshop, Corel Draw

      2. Scripted Simulation/Slide Show

    • Meletakkan tampilan seperti storyboard dengan animasi perubahan diantaranya.
    • Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik
    • ontoh : Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML

      · 3. Interface Builder

      • ·         Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
      • ·         Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
      • ·         Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
      • ·         Mendukung berbagai macam device Input/Output.
      • ·         Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
      • ·         Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
      • ·         Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
      • ·         Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
      • ·         Dukungan yang baik dari vendor.
      ·         Contoh: Visual Basic, Delphi.

      Sumber:
      http://qory-qorycahyapuspita.blogspot.com/2011/01/dimensi-prototyping.html
      http://xindustri.blogspot.com/2016/06/proses-manufaktur-rapid-prototyping.html
      http://imk23.blogspot.com/p/bab-4.html
      https://jekhotzone.blogspot.com/2020/07/prototyping.html