Sabtu, 09 Mei 2020

GRAPHICAL USER INTERFACE atau GUI


Sejarah Singkat GUI
Di awal pembuatannya, komputer dijalankan dengan menggunakan perintah yang diketik di layar monitor menggunakan keyboard.
Ini berlaku untuk semua program atau perintah tertentu yang terkait dengan sistem informasi. Ini tentu saja dianggap tidak praktis dan tidak canggih.
Selain itu hanya orang-orang tertentu yang dapat mengoperasikannya. Karena itu, para ahli diimbau untuk dapat menciptakan sesuatu yang dapat digunakan oleh orang awam dengan cara yang praktis dan mudah diingat.
Akhirnya, GUI atau Antarmuka Pengguna grafis lahir. GUI adalah sekumpulan aplikasi yang menampilkan semua menu, ikon, dan perangkat penunjuk lain yang menggantikan perintah yang diketik dalam shell.

Apa Itu GUI?
Operasi GUI atau Graphical User Interface adalah sistem operasi komputer yang menggunakan antar muka atau tampilan grafis. Tampilan ini akan memudahkan pengguna untuk mengakses dan menjalankan komputer. Cursor pada layar yang sangat mudah digerakkan menggunakan mouse, sistem operasi jenis ini sangat cocok untuk pemula. Pada layar desktop juga disediakan berbagai macam tool dan shorcut yang memudahkan kita untuk mengakses aplikasi tertentu. Pada antarmuka GUI terdapat jendela, menu, tombol, icon, dll yang didesain supaya pengguna lebih mudah, nyaman, dll (user friendly) dalam berinteraksi dengan sistem operasi atau aplikasi.

Sistem operasi berbasis GUI merupakan sistem operasi primadona dijaman sekarang. Para pengembang sistem operasi berlomba-lomba untuk menyempurnakan tampilan agar lebih mudah digunakan dan lebih menarik.

Kelebihan dan Kekurangan GUI
1.   Kelebihan :

  • Desain grafis lebih menarik.
  • GUI memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan komputer dengan lebih baik.
  • Memudahkan pengguna.
  • Menarik pengguna.
  • Resolusi gambar tinggi

2.   Kekurangan :

  • Makan memori yang sangat besar.
  • Tergantung pada perangkat keras.
  • Membutuhkan banyak ruang pada layar komputer.
  • Tidak fleksibel.


Pengembangan Aplikasi dengan GUI
Graphical user interface dalam kombinasi visual berulir dengan fungsionalitas telah melampaui rekan karakter di pesat. Di sini, kebutuhan untuk mengingat dan mengetik perintah ini diganti, yang membuatnya sangat nyaman bagi pengguna untuk memiliki pengalaman yang nyaman dengan / mesin-nya. Kebutuhan untuk mengingat prosedur untuk memicu event (baik itu yang sederhana seperti membuka folder) tidak tetap.
          Dengan GUI, Pengalaman pengguna ditingkatkan dan diperkaya ejaan keinginan yang lebih besar untuk antarmuka dengan sistem ~ ‘(Website, PC, gadget) dalam operasi. Dan ini jelas menekankan kembali peran vital dari GUI di web dan pengembangan aplikasi. Ketika datang untuk mengembangkan website skala besar, yang merupakan motor ~ sukses ‘di internet-driven dunia sekarang ini, standar dan parameter harus didefinisikan dengan baik. Fungsi back-end, visual, pengguna-keramahan dan isi situs akan menenun menjadi satu substansi yang integral tunggal yang disebut “pengalaman User”. Seperti disebutkan sebelumnya, website sebagai node dari bisnis online, atau brosur informasi online atau media hiburan, dipromosikan ke anak tangga teratas pada dasar pengalaman pengguna yang kaya.



sumber :https://journeyofanextraordinary.blogspot.com/2020/05/graphical-user-interface-gui.html

Senin, 27 April 2020

PENGERTIAN INTERFACE NIH GAES!!

1. Interface

     Antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).

2. Tujuan User Interface

  • Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.
  • Membuat antar muka pengguna menjadi efisien.
  • Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.
  • Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
  • Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai

3. Perbandingan Interface

   -  Command Line Interface(CLI)
           CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
    - Graphical User Interface(GUI)
          GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

4. Tipe - Tipe Interface


- Komponen Dasar
   Komponen-komponen dasar interface grafis antara lain adalah :
Ø  Tombol tekan (dalam gambar adalah kotak dengan label “Simpan”),
Ø  spin box
Ø  list box
Ø  combo box
Ø  tombol radio
Ø  check button
Ø  dan penggeser (sliding bar atau disingkat slider) baik yang tegak maupun datar.

- Perangkat Interaktif
   Alat Interaktif adalah perangkat-perangkat yang digunakan untuk memberi perintah komputer. Perangkat interaktif 
      contohnya:  Mouse, Trackball, dan Gamepad

- Dialog Control
    1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue) 

Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language).
     
     2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language dialogue)
  
Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut.


5. Tipe - Tipe Interaksi


 - Direct manipulation
Pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. 
Contoh: Video games. 
Kelebihan :  Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat.
Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.

- Command language
Perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. 
Contoh: operating system. 
 Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. 
Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

- Natural language
Perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. 
Contoh: search engine di Internet. 
Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. 
Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.

Sabtu, 28 Maret 2020

Interaksi Manusia Dan Komputer (IMK)

Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.

Dengan kata lain Interaksi Manusia dan Komputer itu sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Interaksi manusia dan komputer meliputi ergonomic dan faktor manusia.
Ergonomi adalah memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan system dan melihat performance dari user (seseorang yang terlibat dalam menyelesikkan tugas). Dengan kata lain ergonomic terjadi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin. Faktor manusia adalah studi tentang manusia dan tingkah lakunya.
BIDANG YANG TERLIBAT DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
  • Psikologis : Persepsi user, kemampuan memecahkan masalah.
  • Ergonomic : Kemampuan fisik user.
  • Sosiologi : Kemampuan memahami konsep interkasi.
  • Ilmu komputer dan teknik : Membuat teknologi.
  • Bisnis : Pemasaran.
  • Desain grafis : Presentasi grafis.
TUJUAN INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER
Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
MEDIA ANTARMUKA MANUSIA DAN COMPUTER
  • Media Tekstual.
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
  • Media GUI (Graphical User Interface).
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)
TUJUAN UMUM PERANCANGAN DESAIN
  • Efektivitas.
  • Memberikkan arah rancangan.
  • Mendapatkan keputusan.
  • Pengambilan keputusan.
Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan untuk ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif.
Paradigma adalah Sistem interaktif yang berhasil/sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability) dari system tersebut.
Prinsip adalah Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut.
JENIS-JENIS PARADIGMA
  • Time-Sharing : Satu komputer yang mampu mendukung (dapatdigunakan oleh) multiple user meningkatkan keluaran (throughput) dari system.
  • Video Display Units (VDU) : Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda mampu memvisualisasikan abstraksi data.
  • Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) : Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.
  • Komputer Pribadi (Personal Computing) : Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
  • Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) : Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
  • Metapora (Metaphor) : Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh metapora (dalam domain PC) : Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik.
  • Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) : Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).
  • Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) : Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
  • Hypertext : Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif. Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.
  • Multi-Modality : Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi padan manusia. Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).
  • Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) : Perkembangan jaringan computer memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW: e-mail (electronic mail). 

PRINSIP PENDAYAGUNAAN
  • Learnability : Kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
  • Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
  • Robustness: Tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
ATRIBUT DARI DAYAGUNA
  • Efektif (lengkap).
  • Learnabilitas (mudah dipelajari).
  • Efisien.
  • Memorabilitas (mudah diingat).
  • Tingkat eror kecil.
  • Kepuasan.
TIGA PENDEKATAN UTAMA PROTOTYPING
  • Throw away adalah prototype dibuat dan dites kemudian digunakan untuk membuat produk akhir, prototype dibuang.
  • Incremental adalah produk hanya satu tapi dibagi menjadi komponen lebih kecil dan terpisah.
  • Evolutionary adalah prototype tidak dibuang tetapi digunakan kembali (recycle). 

Minggu, 12 Januari 2020

Manajemen Resiko

Manajemen Risiko


Apa itu risiko ?

Risiko adalah suatu kejadian yang belum pasti terjadi.
Contoh :
Risiko kebakaran berpotensi terjadi di lingkungan sebuah proyek. Apabila terjadi, maka akan berdampak pada jiwa, lingkungan, aset, keberlangsungan proyek, dan lain sebagainya.

Kegiatan mengelola risiko

      Melakukan identifikasi berbagai risiko yang mungkin akan timbul.
      Mengikuti perkembangan risiko yang telah diidentifikasi.
      Memonitor risikok yang masih ada.
      Mengidentifikasi risiko tambahan.
      Menjalankan rencana respon (tindakan) terhadap risiko (risk response) apabila risiko terjadi.
      Mengevaluasi efektivitas respon terhadap risiko sepanjang siklus hidup proyek.

Sasaran manajemen risiko

      Manajemen memungkinkan terjadinya risiko dengan melakukan langkah – langkah mitigasi.
      Mengkaji dan menghitung dampak apabila risiko tidak dapat dihindari.
      Menekan dampak risiko.
      Menetapkan langkah kontinjensi apabila risiko terjadi.
      Menunjuk penanggung jawab atau risk owner dari masing – masing jenis risiko.

Risiko – Risiko Proyek

      Bidang Risiko adalah suatu bidang khusus yang harus diperhatikan pada waktu menutup kontrak proyek.
      Oleh karena itu, perlu digariskan batas yang jelas antara risiko yang menjadi tanggung jawab sang pemberi tugas dan yang ditanggung oleh pelaksana proyek.

Jika sifat resikonya tidak diketahui benar oleh kedua belah pihak

      Akan terjadi :
      Menghilangnya perincian – perincian
      Kecelakaan personalia
      Kecurangan – kecurangan
      Timbulnya pertikaian antara kedua belah pihak
      Akibat – akibat pertikaian yang terjadi di tempat lain
Daftar Pustaka :

1. Super Project Manager.
    Oleh Dana Persada Mulyoto, MBA, PMP dan Sartika Kurniali, S.Kom., MMSI
2. Manajemen Proyek
    Oleh A. Koolma dan C.J.M. van de Schoot


Manajemen Pengadaan



Tugas dari manajemen pengadaan adalah:

   Menyediakan input (barang dan jasa) yang dibutuhkan dalam kegiatan produksi maupun kegiatan lain dalam perusahaan.
  Menyediakan jasa (transportasi dan pergudangan, jasa konsultasi dan sebagainya)
  Mendapatkan barang-barang (merchandise) yang akan dijual (resale), biasanya pada perusahaan ritel.


Bagian Pengadaan

  Klasifikasi bagian pengadaan secara umum:
  Bahan baku dan komponen untuk kebutuhan produksi
  Capital equipment (mesin dan peralatan jangka panjang lainnya)
  Maintenance, repair and operating (MRO) supplies, seperti suku cadang mesin dan sebagainya

Banyak sekali produk atau perangkat (bahan jasa) yang diperlukaan oleh sebuah proyek agar dapat berjalan sebagaimana mestinya. Mulai dari perangkat proyek sendiri seperti kertas, komputer, aplikasi, alat-alat kantor, bensin/transpotasi, akomodasi dan lain-lain. Hinga material atau bahan yang diperlukaan untuk menciptakaan output yang dihasilakan: misalnya kabel, router, switch, komputer server, telecommunication provider, komputer dan modem untuk membangun sebuah jaringan .





Istilah Bagian Pengadaan

  Purchasing Management  → Supply Management
  National Association of Purchasing Management (NAPM) → Institute for Supply Management (ISM)
  International Federation of Puchasing and Materials Management (IFPMM) → International Federation of Purchasing and Supply Management (IFPSM)

Daftar Pustaka

K.C. Chan, Peter Ong, & R. Eko Indrajit. Integrated Project Management. Yogyakarta : ANDI; 2004.